\b;Ziel
Schreiben Sie ein kleines Programm zur Eliminierung von 3 Spinnen.

\t;Das Vorgehen
1) Selektieren Sie den Roboter, um ihn zu programmieren.
2) Die Zahlen 1 bis 4, die den Programmen entsprechen, welche der Roboter besitzt, erscheinen in der unteren linken Ecke Ihres Bildschirms. Klicken Sie auf die erste Zeile.
3) Klicken Sie auf die Schaltfläche mit den geschweiften Klammern \button 22;, um zum Editor zu gelangen, wo Sie dann das Programm schreiben können.
4) Während Sie programmieren, können Sie sich mit der Taste \key;\key help;\norm; den Text ansehen, den Sie gerade lesen. Haben Sie das Programm fertiggestellt, klicken Sie auf die Schaltfläche "OK".
5) Um das Programm auszuführen, klicken Sie auf die Schaltfläche \button 21;.

\t;Programm
Sie müssen dem Roboter exakt und Schritt für Schritt mitteilen, was er tun muss, um die drei Spinnen zu töten. Der Roboter versteht nur klare und korrekt formulierte Anweisungen, welche er nacheinander ausführt.

Nachdem Sie auf die Schaltfläche \button 22; geklickt haben, ist ein Teil des Programms schon vorhanden:
\c;
\s;extern void object::Spinne1( )
\s;{
\s;	
\s;	\n;Geben Sie Ihr Programm hier ein ...\c;
\s;	
\s;}
\n;
Alles das, was schon geschrieben steht, wenn Sie den Editor öffnen, dürfen Sie nicht verändern. Fügen Sie notwendige Anweisungen an der Cursorposition ein.

Folgende Anweisungen werden Sie benötigen:
\c;
\s;aim(0);\n;
\n;Geradeaus zielen.
\c;
\s;turn();\n;
\n;Führt eine Drehung um einen bestimmten Winkel aus, der in Klammern und in Grad angegeben wird. \c;turn(90);\n; bewirkt zum Beispiel eine Drehung um 90 Grad nach links. Das entspricht einer Vierteldrehung. \c;turn(-90);\n; bewirkt eine Drehung um 90 Grad nach rechts. Positive Werte drehen nach links, negative nach rechts. \c;turn(180);\n; lässt den Roboter wenden.
\c;
\s;fire(1);
\n;Feuert die Kanone ab. Die Zahl in Klammern gibt die Dauer des Schusses in Sekunden an. In den meisten Fällen ist 1 Sekunde die richtige Wahl.

Sehen wir uns den Anfang des Programmes an:
o  Zielen Sie geradeaus mittels \c;aim(0);\n;
o  Erschießen Sie die Spinne vor dem Roboter mittels \c;fire(1);\n;
o  Drehen Sie den Roboter mittels \c;turn(90)\n; um 90 Grad nach links
o  Feuern mittels \c;fire(1);\n;
o  usw.

Hier ist ein Programm, das all diese Schritte durchführt:
\c;
\s;extern void object::Spinne1( )
\s;{
\s;	
\s;	aim(0);
\s;	fire(1);
\s;	turn(90);
\s;	fire(1);
\s;	
\s;}
\n;
Es ist nun Ihre Aufgabe, den Rest des Programms zu schreiben!

Wenn Sie ein Problem haben und nicht weiterkommen, können Sie jederzeit einen Blick in die Lösung werfen: Wählen Sie das Programm \c;Lösung\n; in der linken unteren Ecke des Bildschirms aus und klicken Sie auf die Schaltfläche \button 22;. Sie können das Lösungsprogramm auch durch Betätigen der Pfeilschaltfläche \button 21; ausführen.

\t;Hinweise
Achten Sie darauf, die Anweisungen korrekt zu schreiben. Nehmen Sie auf Groß- und Kleinschreibung Rücksicht.

Schreiben Sie immer nur eine Anweisung pro Zeile und schließen Sie jede Zeile mit einem Strichpunkt ab.

Tut Ihr Programm nicht das, was Sie erreichen wollten, können Sie den Roboter an seine Startposition zurückbefördern, indem Sie die Schaltfläche \button 59; betätigen. Sie können auch ganz von vorn beginnen ("Esc" drücken, dann auf "Neu Starten" klicken). Das Programm, das Sie geschrieben haben geht dabei nicht verloren.

Mit \key;\key help;\norm; können Sie diese Anweisungen jederzeit einsehen.
