\b;Typ \c;object\n;
Użyj tego typu dla zmiennych, które zawierają informacje o obiekcie, niezależnie od tego, czy jest to robot, budynek, materiał, przeciwnik itp. Obiekty mają następujące właściwości:

\c;\l;int\u cbot\int;    object.category     \n;\l;Kategoria\u cbot\category; obiektu
\c;\l;point\u cbot\point;  object.position     \n;Współrzędne obiektu (x,y,z)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.orientation  \n;Kierunek obiektu (0..360)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.pitch        \n;Pochylenie obiektu w przód lub w tył
\c;\l;float\u cbot\float;  object.roll         \n;Pochylenie obiektu w lewo lub w prawo
\c;\l;float\u cbot\float;  object.energyLevel  \n;Poziom energii (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.shieldLevel  \n;Poziom osłony (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.temperature  \n;Temperatura silnika (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.altitude     \n;Wysokość nad poziomem gruntu
\c;\l;float\u cbot\float;  object.lifeTime     \n;Czas istnienia obiektu
\c;object object.energyCell   \n;Ogniwo elektryczne robota
\c;object object.load         \n;Obiekt trzymany przez robota
\c;\l;int\u cbot\int;    object.team         \n;Drużyna, do której należy obiekt (zobacz \l;programobitwy\u battles;)
\c;\l;point\u cbot\point;  object.velocity     \n;Prędkość obiektu
\c;\l;bool\u cbot\bool;   object.dead         \n;Czy obiekt jest martwy?

Niektóre obiekty mają dodatkowe metody (instrukcje). Możesz je sprawdzić w sekcji \c;"Instrukcje charakterystyczne dla pewnych obiektów" \l;główne listy obiektów\u cbot; 

\s;\c;category\n;
\n;\l;Kategoria\u cbot\category; obiektu pozwala się się dowiedzieć, czym on jest, tzn. jaki to rodzaj robota, budynku, przeciwnika, itp.

\s;\c;position\n;
Położenie obiektu na planecie, w metrach. Współrzędne \c;x\n; i \c;y\n; odnoszą się do położenia na mapie, współrzędna \c;z\n; odpowiada wysokości nad (lub odpowiednio pod) poziomem morza. 

\s;\c;orientation\n;
Orientacja obiektu, w stopniach. Określa kierunek, w którym obrócony jest obiekt. Wartość \c;0\n; odpowiada orientacji na wschód, zgodnie z dodatnią osią \c;x\n;. Orientacja liczona jest przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. 

\s;\c;pitch\n;
Pochylenie robota w przód/tył. Wartość \c;0\n; oznacza, że robot stoi na płaskim terenie. Wartość dodatnia oznacza, że robot "patrzy" w górę, wartość ujemna, że w dół. 

\s;\c;roll\n;
Pochylenie robota w lewo/prawo. Wartość dodatnia oznacza, że robot jest przechylony na lewą stronę, wartość ujemna, że na prawą. 

\s;\c;energyLevel\n;
Poziom energii, pomiędzy 0 i 1. Dla w pełni naładowanego \l;zwykłego ogniwa elektrycznego\u object\power; zwracana jest wartość \c;1\n;. \l;Atomowe ogniwo elektryczne\u object\atomic; nigdy nie zwraca wartości większej niż 1, jedynie działa dłużej. Uwaga: Poziom energii robota zawsze jest równy zero, gdyż energia nie jest zawarta w robocie ale w ogniwie elektrycznym. Aby poznać poziom energii ogniwa elektrycznego robota, należy napisać \c;energyCell.energyLevel\n;. 

\s;\c;shieldLevel\n;
Poziom osłony robota albo budynku. Wartość \c;1\n; oznacza w pełni sprawną osłonę. Za każdym uderzeniem pocisku lub zderzeniem z innym obiektem, zmniejsza się poziom osłony. Gdy osiągnie on \c;0\n;, następny pocisk bądź zderzenie spowoduje zniszczenie robota albo budynku. 
Roboty mogą zregenerować osłony w \l;warsztacie\u object\repair;. Powłoka budynku regenerowana jest gdy znajdzie się w zasięgu sfery ochronnej robota \l;osłaniacza\u object\botshld;.

\s;\c;temperature\n;
Temperatura silnika odrzutowego \l;robotów latających\u object\botgj;. \c;0\n; odpowiada zimnemu silnikowi. W miarę używania, wzrasta jego temperatura. Gdy osiągnie wartość \c;1\n;, silnik przegrzewa się i przestaje działać do czasu ostygnięcia. 

\s;\c;altitude\n;
Współrzędna \c;z\n; oznacza wysokość nad poziomem morza, podczas gdy \c;altitude\n; oznacza wysokość nad poziomem ziemi. Wartość ta ma znaczenie jedynie dla \l;robotów latających\u object\botgj; i \l;os\u object\wasp;. Dla pozostałych obiektów jest zerowa. 

\s;\c;lifeTime\n;
Wiek obiektów, w sekundach, od czasu ich powstania.

\s;\c;energyCell\n;
Jest to specjalna informacja, gdyż zwraca informacje o innym obiekcie, w tym przypadku ogniwie elektrycznym. Oznacza to, że energyCell zawiera wszystkie charakterystyki normalnego obiektu, na przykład \c;category\n; (PowerCell lub NuclearCell), \c;position\n; (pozycję ogniwa), itp.
Aby poznać poziom energii robota, zamiast \c;energyLevel\n;, należy sprawdzić \c;energyCell.energyLevel\n;.
Jeśli robot nie zawiera ogniwa elektrycznego, \c;energyCell\n; jest równe \c;null\n;.

\s;\c;load\n;
Ta informacja również zwraca opis całego obiektu, a mianowicie opis obiektu trzymanego przez \l;transporter\u object\botgr;. Jeśli nie niesie on niczego, \c;load\n; jest równe \c;null\n;.

\s;\c;team\n;
Drużyna robota. Ma zastosowanie w \l;programobitwach\u battles;. Jeśli obiekt nie należy do żadnej drużyny (np. gdy obiektem jest surowiec lub gdy obecny poziom nie jest programobitwą), wartość ta jest równa \c;0\n;.

\s;\c;velocity\n;
Aktualna prędkość obiektu. Powinna być traktowana jako wektor w przestrzeni trójwymiarowej.

\s;\c;dead\n;
True, jeśli obiekt został niedawno zabity (podczas odtwarzania animacji śmierci). Należy pamiętać, że uzyskanie dostępu do tej właściwości lub jakiejkolwiek innej właściwości po zakończeniu animacji śmierci spowoduje błąd, który zatrzyma program.

\b;Przykłady
Typ \c;object\n; zwraca specjalną wartość \c;\l;null\u cbot\null;\n; gdy obiekt nie istnieje. Na przykład:
\c;
\s;	object a;
\s;	a = radar(BotGrabberRoller);
\s;	if ( a == null )  // obiekt nie istnieje?
\s;	{
\s;	}
\s;	if ( a.position.z > 50 )  // czy jest na górze?
\s;	{
\s;	}
\n;

\t;Zobacz również
\l;Programowanie\u cbot;, \l;typy\u cbot\type; i \l;kategorie\u cbot\category;.

