\b;Objectif
Programmez un \l;tireur organique volant\u object\botoj; pour qu'il aille à la rencontre des \l;fourmis\u object\ant;.

\t;Programme
Dans ce terrain marécageux, un tireur à roues ou à chenilles est inopérant. En plus, les fourmis se déplacent: on ne peut donc pas se tourner en direction de la fourmi la plus proche, avancer, puis tirer.

Le moyen le plus simple consiste à monter à une altitude de 10 mètres, à viser vers le bas avec \c;\l;aim\u cbot\aim;(-20);\n;, puis à s'approcher avec une boucle conditionnelle tant que la distance est supérieure à 20 mètres. Dans cette boucle, il faut chercher la fourmi la plus proche, se tourner vers elle, mettre les moteurs en avant toute avec \c;\l;motor\u cbot\motor;(1,1);\n;, puis attendre un petit moment, par exemple 0.2 secondes. Toutes ces instructions seront donc répétées jusqu'à ce que la fourmi soit à moins de 20 mètres et puisse être atteinte.

\t;Voir aussi
\l;Exercice précédent\u tant3;, \l;programmation\u cbot;, \l;types\u cbot\type; et \l;catégories\u cbot\category;.
