\b;Zadanie
Zaprogramuj \l;transporter\u object\botgr; do zmiany  \l;ogniwa elektrycznego\u object\power; \l;działa latającego\u object\botfj;. Wtedy będzie ono mogło strzelać do pająków.

\t;Procedura
1) Zaprogramuj \l;transporter\u object\botgr;.
2) Uruchom program klawiszem strzałki \button 21;.
\l;Działo latające\u object\botfj; jest już zaprogramowane, wystarczy je zasilić nowym ogniwem elektrycznym, aby wykonało swoją robotę.

\t;Program
Potrzebne Ci będą następujące instrukcje:
\c;
\s;grab();\n;
\n;Podnosi przedmiot znajdujący się przed robotem.
\c;
\s;drop();\n;
\n;Wypuszcza przedmiot niesiony przez robota.
\c;
\s;turn();\n;
\n;Instrukcja ta już się pojawiła w poprzednim ćwiczeniu: obraca ona robota o podany w stopniach kąt.

Zobaczmy początek programu:
o  podnieś puste ogniwo elektryczne: \c;grab();\n;
o  obróć się w lewo o 90 stopni (ćwierć obrotu): \c;turn(90)\n;
o  upuść puste ogniwo: \c;drop();\n;
o  itd.

Do Ciebie należy napisanie reszty programu!

Jeśli masz problem, zawsze możesz zerknąć na rozwiązanie: zaznacz program \c;Rozwiązanie\n; i kliknij przycisk z klamrami \button 22;.

\t;Uwagi
Zachowaj ostrożność i pisz instrukcje dokładnie, uwzględniając małe i wielkie litery.

W każdymi wierszu powinna być jedna instrukcja, a wiersz zakończony średnikiem.

Jeśli Twój program nie robi tego czego oczekujesz, możesz wrócić do pozycji wyjściowej, naciskając przycisk \button 59;. Można również zacząć wszystko od początku (naciśnij klawisz "Esc", a następnie kliknij "Uruchom ponownie"). Napisany program nie zostanie usunięty.

Naciśnięcie klawisza \key;\key help;\norm; pozwala przejrzeć te instrukcje w dowolnej chwili.
